terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

The Vanilla Walk Cycle

Depois de quase 1 mês com o professor mais "cartoony" que eu já vi na minha vida (sério), chega um cara discreto, simples, quieto e francês chamado Jean Hemez. Ele é simplesmente supervisor de animação na Mac Guff.. Assim... Cara simples.
Ótimo professor, super claro, super direto, atencioso e o mais importante: paciente.

Teoricamente, íamos fazer o exercício em que o personagem joga uma bola, tem uma reação e sai andando.
Mas... Depois de alguns re-arranjos no conteúdo programático (tipo 4ª série), voltamos um pouco pra trás e fizemos o famoso, querido e amado (ironia aqui) Vanilla Walk Cycle.
Eu sei.. Eu sei... Existe um milhão de nomes pro "Vanilla Walk Cycle". Mas eu aprendi o termo "Vanilla" com um professor da Gnomon e vou usar esse termo pro resto da minha vida. E não, não adianta falar "Natural Walk Cycle", "Normal walk Cycle", "bla bla bla walk Cycle".
I - don't - care.
#TeamVanillaWalkCycle

O desafiador do "Vanilla" é que ele não existe na vida real. Ninguém anda naturalmente, sem nenhum tipo de mania, emoção ou jeitinho. Mas se você consegue fazer um Vanilla, fazer o walk cycle com "emoção" é mais fácil. Então... Boa sorte. Ou em francês: Bon courage!

Pra começar, nos recomendaram não usar o "método Richard Williams". Pois é... Tirou meu chao. Fiz um escândalo "Como assssssim??? Vocês estão malucos???? Eu uso o Rich desde que sou neném!!!".
Todos me ignoraram.
Mas o método dele não foi recomendado porque a animaçao pode ficar um pouco dura.
Walk Cycle do "Animator's Survival Kit" de Richard Williams
Mas logico que existem várias dicas super legais no Survival Kit que nos utilizamos sempre. Por exemplo, esse exemplo dos braços:

A dica de ouro pro Walk Cycle é: ..........*suspense*.......  Kyle Balda.

Pronto. O post sobre o Walk Cycle esta pronto. Hahaha. É isso!
Nesse tutorial, ele ensina de uma forma simples, rapida e com os "atrasos" prontos.

Eu achei um documento pro próprio Balda destrinchando melhor o walk cycle e alguns detalhes que achei interessante:
Todo mundo se confunde nessa parte.  "Mas que lado sobe o quadril?"
O bom é que de um jeito ou de outro, está certo. Tudo depende de como seu personagem anda.

Nunca nunca nunca pés retos.

HAHA Love this.
Step 1 pra fazer a coluna.

Follow through da coluna

A cabeça sempre fica compensando o corpo

Dica do meu professor: braços e mãos: keep it simple.
Menos é mais.
Não exagere nos braços e nas mãos, você vai cagar tudo.


hahaha Prefiro o da esquerda

Arcos  <3


Eu ainda estou trabalhando no meu walk cycle, como podemos ver:

Ajuda do Grease Pencil pra ver o pop do joelho.
As poses "contato" estão em vermelho em amarelo e verde as passagens.
Esses joelhos tiram a paz de qualquer um... é a parte mais chatinha do Walk Cycle, na minha opinião.
Tem que checar o spacing rigorosamente.

No caso de um walk cycle no lugar (sem mover o personagem pela tela),  o joelho nunca pode ultrapassar o "joelho dos contatos".
Faz sentido isso?
Por exemplo, se na pose "Contato" o joelho fica na distância X, na pose do "Down" em que o pé está indo para trás, o joelho fica numa pose X-1 (nunca ultrapassa a pose do contato), se não, vai "pop-ar".
Caraca... Eu so sei explicar isso falando e fazendo mimicas.

No caso do Walk Cycle saindo do lugar, algumas regras mudam. No caso de animaçao que nao é para games, o walk cycle so é validado quando ele funciona "saindo do lugar". O quadril e os joelhos sao trabalhados de forma diferente.

Meu Walk Cycle bem bem bem bem bem WIP:



No momento eu estou trabalhando num outro projeto, então deixei meu Walk Cycle pra depois.. Mas um dia eu arrumo. Prometo!

Beijos grandes!

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Exposição da Pixar, a nossa exposição!

Esse final de semana fui a Paris para participar do Portes Ouvertes da Gobelins.

O interessante do Portes Ouvertes é que além de visitar a escola, os interessados em estudar na Gobelins podem ter informações diretamente com os alunos atuais e pegar dicas (até consultoria, se for necessário).

Essa é uma vantagem que os franceses tem. Acessibilidade.

Aproveitando meu tempinho em Paris, fui a linda exposição da Pixar.
Sério. Vale a pena! Aqui em Paris vai só até dia 2 de março, mas acho que ela vai viajar pelo mundo.

A exposição é muito interessante porque mostra todos os processo de criação dos filmes, coisa ruim, coisa boa, coisa esquisita... Mostra tudo!

Infelizmente não consegui tirar foto de tudo, mas vou dividir as que consegui =)

TOY STORY


OS INCRIVEIS
Pirei nisso. Teste de animação!!

Nome do artista que fez os testes acima.
Teste de animação da mulher elástica!

Estudo de Blend Shapes do Sr Incrível!

RATATOUILLE


Na minha opinião, uma das esculturas mais legais.



MONTROS S.A




O ZOETROPE
Muuuito legal! Impressionante.
Ps: as fotos ficaram horriveis, é claro.




E acabou =(
Valeu Pixar!






segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014

O período Pós-Bouncing-Ball

ATENÇAO: Provavelmente esse post vai ser muito chato, técnico e apenas com fotos do meu caderno. É tipo um resumo de um caderno não revisado. 

Boa sorte a todos!

Diferente do que todos pensaram, depois da bouncing ball, nós não fomos pro walk cycle.
Nãããão.... Claro que não.
Tivemos uma aula rápida de "posing" e depois fomos para um exercício chamado "Accent Tonique".
Risos. Apenas.

Na aula de posing o professor citou Goya e Degas como boas fontes de inspiração e estudo.
Degas
Falamos também sobre a necessidade de conhecer o esqueleto humano pra entender como as coisas funcionam. 
Nesta linda gravura feita por Mariah Luna, vemos que a coluna faz um S e isso influencia em tudo na sua animação, principalmente na pose "relaxada" do personagem. Nunca é aquela pose T ou a pose T com os braços pra baixo. Boa sorte.
*espere chegar até os quadrúpedes e você ter que saber o nome de cada osso ¬¬
Esquema coluna humana em S
É claro que ele falou sobre a famosa pose em Z, onde o tórax está em oposição ao quadril. Mas nessa hora especificamente, o professor explicou que nós sempre temos umas perna de apoio e uma perna relaxada. Um braço "ativo" e um braço relaxado.
Normalmente, o braço relaxado está do mesmo lado da perna de apoio, e consequentemente, o braço "ativo" do mesmo lado da perna relaxada.
Ele pediu, pelo amor de Deus, nunca deixar 2 mãos relaxadas... Em último caso, faz que nem o Mickey, não tem o que fazer com um dos braços? (não pense bobeira, por favor) Coloca na cintura e tá tudo certo!
Pose Z
Falando em Mickey, estudamos o Mickey por causa da sua incrível silhueta. Incrível porque sempre, sempre, sempre, sempre, sempre vemos as 2 orelhas do personagem, independente da pose em que ele está. 
Mesmo-que-não-faça-sentido-você-ver-as-duas-orelhas-de-frente-quando-o-cara-está-de-perfil-OK?
A silhueta dá personalidade ao personagem.

Mickey: silhueta perfeita.
Cabeça viradinha humaniza o personagem.
Falamos sobre mãos e expressão facial e no final da conversa quase todos os alunos estavam chorando.
As mãos.. Bom.. As mãos são muito ativas. Muito animadas. Eu amaria cortar as mãos dos personagens. Apenas.
Uma mão relaxada é curvada, o indicador fica um pouco separado, o médio e o anular ficam juntos e o dedinho um pouco separado também. Lembrando que sempre que fechamos a mão, a ação começa pelo dedinho.
Acredite, isso é o desenho de 2 mãos.
Pra pegar um pouco mais de detalhes sobre expressão facial, assisti umas aulas do Keith Lango e ele comparou o rosto a um cilindro, então quando você sorri, os cantos da boca não vão só pra trás, eles sobem também. E um sorriso verdadeiro influencia nos olhos (essa dica eu to levando pra vida. Agora fico analisando sorrisos. Já peguei várias pessoas sorrindo só com a boca, ok?!).
Sorriso cilindrico =)

Keith Lango comparou os ombros às sobrancelhas. Os ombros são as sobrancelhas do corpo e vice versa. Achei isso bacana. E a parte interna, o primeiro "joint" da sobrancelha é sempre o que lidera o movimento porque é a parte com mais músculos. "UAUUUUU" em coro.
YO MAN!
Parte mais poderosa e cheia de músculos sarados. YO!
As pálpebras fazem o mesmo desenho das sobrancelhas.
Última e mais importante dica do Lango: anime as orelhas. Ninguém lembra delas e fica aquele troço durão lá.... Que custa, sério?

Depois dessa aula, começamos a conversar sobre o Accent Tonique.
O objetivo desse exercício é mostrar o accent tonique da cabeça enquanto o personagem fala. 
HAHA Eu não sei qual o termo brasileiro pra Accent tonique, mas o Google disse que é o "Acento tônico". Na prática, é a "balançada" de cabeça a cada sílaba mais forte.
Ahh.. E, em algum momento, tínhamos que fazer um "balaiage"... Sério. Eu não sei o que significa "balaiage" nem em francês, inglês, português, italiano ou espanhol... Mas aqui, "balaiage" é a balançadinha da cabeça.
Se existisse um termo mais porco para explicar o que é balaiage, eu o usaria, mas no momento "balançadinha da cabeça" é o que temos.
Explicacão ilustrada do que é o "balaiage" aqui na Gobelins. hahaha


O professor pediu pra cada um escolher um audio de 4 ou 5 segundos e a primeira dica d'ouro foi: NUNCA use um audio de alguma animação. Eu, particularmente, não tenho nenhum preconceito... Massssss... Não use e pronto! De preferência use um audio claro e sem muito som ambiente. 
E se eu tivesse que escolher de novo, teria escolhido algo tipo "e aí... Beleza?", em vez de escolher um audio que a mulher fala por 5 segundos ¬¬

Segunda dica d'ouro: pra identificar onde é o seu Accent Tonique você pode olhar a "wave" do som no Maya, que ajuda bastante.
Normalmente eu aumento a timeline pra enxergar melhor porque eu estou ficando velha e não enxergo mais como antes. Que fase...
Ps: pra aumentar, é só ir nas Preferências do Maya.
TimeLine do tamanho do meu S2.
Eu peguei um audio no 11SecondClub , que normalmente tem uns audios bacanas, e editei pra ficar só 5 segundos.

Antes de começar falamos sobre Lip Sync, as formas dos lábios, mas o mais importante é o movimento da cabeça e do corpo. Eles sempre enfatizam que o 'shape' da boca é o de menos. O mais importante é o acting do corpo e cabeça.

Nós não utilizamos as fórmulas de LipSync que tem na internet porque os shapes da boca dependem da língua que está sendo falada. E também dependem do som anterior e bla bla bla. Usamos um espelho mesmo.
Shapes genéricos.

Em relação aos olhos e suas piscadas, não existe uma regra. Tudo depende da emoção do personagem, mas no geral, essa é a piscada clássica:
Piscada clássica
Piscada de "mudança de expressão"
Breve explicação de como e porque fazer um Double Blink.
No Accent Tonique é importante manter em mente que a boca abre de 2 a 4 frames antes de você escutar o som.
A ordem do sucesso é: cabeça -> boca -> som.
No caso da minha animação, a cabeça vira, a personagem abre a boca e só depois que você escuta o som.
Caminho do sucesso
Simplifique o Lip Sync.
O professor nos deu a dica de escrever o som como se fala. Pensar nos shapes da boca. Ser muito organizado nos keyframes do Lip Sync, se não, você fica maluco. Nunca usar formatos de boca muito complicados porque o LipSync é algo muito rápido.
E quanto mais rápido o personagem fala, menos ele abre a boca (achei isso relevante porque os franceses falam suuuuper rápido e faz mesmo sentido eles não abrirem a boca pra falar).
Simplificar. Simplificar.
E por último: menos é mais, sempre.


Levei 1 semana pra fazer o primeiro blocking do Accent Tonique, e o professor simplesmente falou "Isso aqui está muito ruim. Começa de novo. Deleta tudo". 
Bateu um certo desespero, sabe... Mas eu fiz exatamente isso. Refiz o vídeo de referência, comecei do zero e mostrei uma animação totalmente nova no dia seguinte. Finalmente ouvi o "Pas mal"... "Pas mal" significa "Nada mal", mas nunca ouvi o professor falar algo melhor do que isso pra nenhum aluno. HAHA

Ps: aqui rola uma relação de amor e ódio com vídeos de referência, mas falo sobre isso depois.


Eu estou descobrindo a vida dos Plug-ins aqui, que facilitam muito a vida.
No caso do Accent Tonique usamos muito o ArcTracker, e eu me orgulho muuuuuito do meu arco porque eu levei horas pra fazer esse arco ficar lindo.
Dá pra usar o Motion Trail do Maya, mas o Arc Tracker tem as vantagens de ter cores diferentes, mostrar ou não o número dos frames ou dos keyframes... Enfim... É um Motion Trail com mais opções. Vale a pena.
Meu arco. Meu orgulho.
Esse trabalho ainda não está terminado.
Teoricamente, teremos aulas específicas de polishing em março, então ainda é um WIP.
Eu ainda não estou satisfeita com o resultado do LipSync em si, mas gosto muito dos "accents toniques" que consegui. 


Na época desse exercício eu estava me preparando para passar meu aniversário na França "sozinha" pela primeira vez, e isso é muito relevante para esse post. =)
Bolos. Muitos bolos.
E o mais importante de tudo: palavras em francês que eu aprendi na época e sempre escrevo no cantinho do caderno pra não esquecer.
Ps: a palavra em francês deve estar/está escrita errado, mas algumas eu não sei como escreve mesmo.
Vocabulário do mês de outubro.
Bom... Boa sorte a todos.
Espero que vocês não tenham morrido enquanto liam esse post enorme, e amanhã entregamos o exercício dos quadrúpedes, que foi uma das coisas mais difíceis que eu já fiz.
*limpando suor da testa*

Bisous Bisous.