quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Pétaque! "Mas...Pê o que?"

Hello!
E o blog volta a ativa!
haha
A verdade é que nos últimos 6 meses a vida que era agitada ficou muito mais que agitada (*procurando um adjetivo diferente de agitada*) e ficou bem difícil de pensar em preparar um post.

Mas hoje eu queria falar sobre um exercício que fizemos em outubro do ano passado na Gobelins chamado "Pétanque".

O objetivo do exercício era fazer um personagem jogando uma bola de pétanque e depois tendo algum tipo de reação, sendo ela positiva ou negativa.
Quando o professor começou a explicar o que deveríamos fazer, eu não fazia a mínima ideia do que era Pétanque. Só fui descobrir quando estava fazendo o polish da minha animação. Brincadeira. Descobri quando passei pra spline.

Segue um exemplo desse super emocionante jogo que, pra mim, é uma Bocha com bolas pequenas..
Mas eu tive que assistir vários desses vídeos ensinando a jogar, pra entender do que o pessoal estava falando.

Podemos dizer que esse foi o primeiro exercício de Body Mechanics com um pouco de acting, então na época foi tipo "óóóóó!!!".
Além de desafiador, foi ótimo para aprender a organizar a cena.

Na época, o professor disse que não importava se o seu personagem jogava Pétanque, futebol ou vôlei.
O importante era  ter uma animação dinâmica! Estar atento ao timing!
E outro ponto muito comentado: ação e reação. Um exemplo dado foi: se uma bola cai no seu pé, você leva um tempo para entender que algo bateu no seu pé antes de ter algum tipo de reação.
Então, o conselho geral é: cada coisa acontece no seu tempo. Uma coisa de cada vez.

Linda ilustração do meu caderno explicando que o pé só vai se movimentar depois que a bola "sair do pé".

Muitas vezes a gente anima por animar. Apenas mexendo as coisas de um lado pro outro e marcando keyframe. A verdade é que toda ação tem uma reação e a gente tem que pensar 100% do tempo nisso enquanto estamos animando.

E então começamos as nossas preparações.
Depois de estudar os vídeos do youtube (e entender o que eu tinha que animar), decidi fazer meu próprio vídeo jogando Pétanque-Apagador... Sacomé... Eu não tinha uma bola de pétanque disponível.
Coisinha linda né?

Começamos o blocking fazendo as 3 poses principais: o personagem parado. O personagem antecipando e o personagem atacando.
A minha maior preocupação era qual tipo de reação eu queria que meu personagem tivesse no final. Eu queria uma coisa meio "mixed feelings", meio esperançoso, quase contente.... depois triste.



Eu fiz e refiz muitas muitas vezes a parte que o personagem termina de jogar a bola. Ainda não está perfeito, mas, na minha opininão, está engraçado.
Nenhum dos meus professores gostam dessa animação, mas eu amo (principalmente porque fui eu que fiz, então eu a amo!!!).
Mas está aí o resultado final feito em outubro de 2013.


Tchau Pétanque!
Acho que no próximo post vou falar sobre esse render "magnífico" que eu aprendi no youtube, mas deleteram o vídeo =(
Então se eu tiver culhões de ~ explicar um render ~ básico para animação, eu o farei, ok?

Bisous bisous! Até breve =)


sábado, 19 de abril de 2014

Museu de animação em Annecy!

Bonjour!!!!!

Vim só pra contar que essa semana fui no primeiro Museu de Animação permanente do mundo, o museu de Annecy, que é no prédio  da administração da Gobelins de Annecy....
Ou seja: Só depois de 8 meses estudando na frente do museu, que eu decidi fazer uma visita.
E pior: é de graça.

Eu sei. Eu sei.
Shame on me!

Comparando com os outros museus desse assunto que eu já fui, achei esse museu bem "nacionalista". Mas ok. Eu compreendo.

Bom... O museu fica aberto todos os dias (a partir de junho de 2014) , a entrada é franca, e além do museu você pode visitar a biblioteca onde Jean-Jacques Rousseau estudou.
Pois é... Annecy é cultura!
Mais informações em francês: http://www.citia.org/former-et-eduquer-a-l-image/citia-expo

Entrada do museu suuuuper alegre, mas sem um letreiro.





Logo que você entra no museu tem uma maquete enorme do Teatro Óptico do Émilie Reynaud. E o melhor é que a maquete funciona. É fantástico!



O legal desse museu é que eles incentivam você a por a mão em tudo e fazer suas próprias experiências. Tem todos os tipos de "máquinas" de animação. Nos divertimos =)


Tinham vários Praxinoscópios (uau! Até procurei o nome no google).



Achei interessante essa maquete de um cavalo onde você pode colocar ele em todas as posições conhecidas de um "run cycle" de um cavalo. É uma forma interessante de estudar.
  



 Desenhos originais de filmes da Walt Disney. OHHHHHHHHH


Eu não sabia, mas antigamente Flipbooks era usados como propaganda dos filmes.
Se eles fizerem isso hoje em dia ía ser um sucesso!

Um dos cenários do filme Le printemps de Mélie, stop motion.



Esse me impressionou. Material do filme Kapitän Hu, de Basil Vogt, direotr suíço. O filme é todo desenhado na própria película. Achei demais!!



E pra terminar o museu... Eles tem uma sala reservada para animação clássica. É uma sala toda preparada e equipada pra você poder fazer sua própria animação!!!!
Imagina 5 animadores lá... Todos viraram criança, lógico! 



Fizemos um "curta" super curta de 24 frames, mas infelizmente não conseguimos salvar o arquivo =/

Mas valeu a pena a visita ao museu... Super interativo, super interessante, e quase ZERO americanizado, o que é bom... Tira o foco da Disney-Disney-Disney.


Essa semana vamos todos para o evento FMX, na Alemanha, onde teremos várias aulas de todos os setores do mundo 3D. Acredito que vá ser o máximo. Depois posto aqui como foi.

Um beijo para todos =)

Nuh... To super formal hoje.



domingo, 13 de abril de 2014

Good news: Run Cycle.

Antes tarde do que nunca.
Aqui estou eu, vivona! Uhu!

Ultimamente a Gobelins está consumindo todos os minutos da minha vida, então estea difícil postar aqui.

Nesse último mês estávamos fazendo nosso primeiro exercício de Acting, o que foi super desafiador e divertido. Massssss não quero perder a linha de raciocínio do Blog, e hoje vim postar sobre o exercício de Run Cycle.

Na verdade, logo após o Walk Cycle (último post), fizemos um exercício de "peso", em que o personagem joga uma bola . Mas como eu tinha esquecido disso enquanto preparava o post de hoje, vou postar sobre o Run Cycle mesmo, ok? =)

Pra felicidade geral, o Run Cycle é muito mais fácil do que o Walk Cyle. Amém!
Primeira coisa dita pelo professor sobre o run cycle (leiam isso com sotaque francês e fazendo biquinho): "A principal diferença entre o Walk e o Run, é que o Run tem, no mínimo, uma pose no ar em que as duas pernas estão sem-contato-no-chão".

Isso parecia muito óbvio, mas 90% dos alunos fizeram errado. A coordenadora do nosso curso veio até Annecy (4 horas e meia de viagem) e disse algo em francês que nos meus ouvidos soou como (sotaque francês de novo e biquinho): "Vocês fizeram tudo errado, e agora todos vão ter que refazer. Quero esse negócio PERFEITO! Nada mais do que perfeito! Move your butts!"  HAHA

Bom... Aí o professor teve que dar a aula de Run Cycle de novo.
Ele deu uma "fórmula" que eu segui e deu certo. Meu personagem estava correndo.

Sou uma artista, eu sei. hahaha
Ignorando a qualidade duvidável do meu desenho, acho que dá pra entender, vai?
A "fórmula" passada foi um run de 4 poses. O contato, o down/passagem, o impulso, e a pose no ar.
No caso do meu Run, eu fiz em 2's, um pose a cada 2 frames. Mas isso depende de qual o ritmo da sua corrida.

Desenho do COG
Tem gente que chama o Cog de quadril ou Root. Mas essa é a idéia pro quadril. Vendo pela vista lateral, o quadril vai fazer um círculo (e não só pra cima e pra baixo).

O objetivo do exercício era fazer um cara pesado partindo para uma corrida. Tivemos vários problemas com o rig desse personagem, mas no final, acho que ficou legal.
Hope you like it =)

Bisous!
Até a próxima!


Bônus:
Meus vídeos referência para estudar a partida do Run Cycle.
HAHAHAHAH

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

The Vanilla Walk Cycle

Depois de quase 1 mês com o professor mais "cartoony" que eu já vi na minha vida (sério), chega um cara discreto, simples, quieto e francês chamado Jean Hemez. Ele é simplesmente supervisor de animação na Mac Guff.. Assim... Cara simples.
Ótimo professor, super claro, super direto, atencioso e o mais importante: paciente.

Teoricamente, íamos fazer o exercício em que o personagem joga uma bola, tem uma reação e sai andando.
Mas... Depois de alguns re-arranjos no conteúdo programático (tipo 4ª série), voltamos um pouco pra trás e fizemos o famoso, querido e amado (ironia aqui) Vanilla Walk Cycle.
Eu sei.. Eu sei... Existe um milhão de nomes pro "Vanilla Walk Cycle". Mas eu aprendi o termo "Vanilla" com um professor da Gnomon e vou usar esse termo pro resto da minha vida. E não, não adianta falar "Natural Walk Cycle", "Normal walk Cycle", "bla bla bla walk Cycle".
I - don't - care.
#TeamVanillaWalkCycle

O desafiador do "Vanilla" é que ele não existe na vida real. Ninguém anda naturalmente, sem nenhum tipo de mania, emoção ou jeitinho. Mas se você consegue fazer um Vanilla, fazer o walk cycle com "emoção" é mais fácil. Então... Boa sorte. Ou em francês: Bon courage!

Pra começar, nos recomendaram não usar o "método Richard Williams". Pois é... Tirou meu chao. Fiz um escândalo "Como assssssim??? Vocês estão malucos???? Eu uso o Rich desde que sou neném!!!".
Todos me ignoraram.
Mas o método dele não foi recomendado porque a animaçao pode ficar um pouco dura.
Walk Cycle do "Animator's Survival Kit" de Richard Williams
Mas logico que existem várias dicas super legais no Survival Kit que nos utilizamos sempre. Por exemplo, esse exemplo dos braços:

A dica de ouro pro Walk Cycle é: ..........*suspense*.......  Kyle Balda.

Pronto. O post sobre o Walk Cycle esta pronto. Hahaha. É isso!
Nesse tutorial, ele ensina de uma forma simples, rapida e com os "atrasos" prontos.

Eu achei um documento pro próprio Balda destrinchando melhor o walk cycle e alguns detalhes que achei interessante:
Todo mundo se confunde nessa parte.  "Mas que lado sobe o quadril?"
O bom é que de um jeito ou de outro, está certo. Tudo depende de como seu personagem anda.

Nunca nunca nunca pés retos.

HAHA Love this.
Step 1 pra fazer a coluna.

Follow through da coluna

A cabeça sempre fica compensando o corpo

Dica do meu professor: braços e mãos: keep it simple.
Menos é mais.
Não exagere nos braços e nas mãos, você vai cagar tudo.


hahaha Prefiro o da esquerda

Arcos  <3


Eu ainda estou trabalhando no meu walk cycle, como podemos ver:

Ajuda do Grease Pencil pra ver o pop do joelho.
As poses "contato" estão em vermelho em amarelo e verde as passagens.
Esses joelhos tiram a paz de qualquer um... é a parte mais chatinha do Walk Cycle, na minha opinião.
Tem que checar o spacing rigorosamente.

No caso de um walk cycle no lugar (sem mover o personagem pela tela),  o joelho nunca pode ultrapassar o "joelho dos contatos".
Faz sentido isso?
Por exemplo, se na pose "Contato" o joelho fica na distância X, na pose do "Down" em que o pé está indo para trás, o joelho fica numa pose X-1 (nunca ultrapassa a pose do contato), se não, vai "pop-ar".
Caraca... Eu so sei explicar isso falando e fazendo mimicas.

No caso do Walk Cycle saindo do lugar, algumas regras mudam. No caso de animaçao que nao é para games, o walk cycle so é validado quando ele funciona "saindo do lugar". O quadril e os joelhos sao trabalhados de forma diferente.

Meu Walk Cycle bem bem bem bem bem WIP:



No momento eu estou trabalhando num outro projeto, então deixei meu Walk Cycle pra depois.. Mas um dia eu arrumo. Prometo!

Beijos grandes!

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Exposição da Pixar, a nossa exposição!

Esse final de semana fui a Paris para participar do Portes Ouvertes da Gobelins.

O interessante do Portes Ouvertes é que além de visitar a escola, os interessados em estudar na Gobelins podem ter informações diretamente com os alunos atuais e pegar dicas (até consultoria, se for necessário).

Essa é uma vantagem que os franceses tem. Acessibilidade.

Aproveitando meu tempinho em Paris, fui a linda exposição da Pixar.
Sério. Vale a pena! Aqui em Paris vai só até dia 2 de março, mas acho que ela vai viajar pelo mundo.

A exposição é muito interessante porque mostra todos os processo de criação dos filmes, coisa ruim, coisa boa, coisa esquisita... Mostra tudo!

Infelizmente não consegui tirar foto de tudo, mas vou dividir as que consegui =)

TOY STORY


OS INCRIVEIS
Pirei nisso. Teste de animação!!

Nome do artista que fez os testes acima.
Teste de animação da mulher elástica!

Estudo de Blend Shapes do Sr Incrível!

RATATOUILLE


Na minha opinião, uma das esculturas mais legais.



MONTROS S.A




O ZOETROPE
Muuuito legal! Impressionante.
Ps: as fotos ficaram horriveis, é claro.




E acabou =(
Valeu Pixar!






segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014

O período Pós-Bouncing-Ball

ATENÇAO: Provavelmente esse post vai ser muito chato, técnico e apenas com fotos do meu caderno. É tipo um resumo de um caderno não revisado. 

Boa sorte a todos!

Diferente do que todos pensaram, depois da bouncing ball, nós não fomos pro walk cycle.
Nãããão.... Claro que não.
Tivemos uma aula rápida de "posing" e depois fomos para um exercício chamado "Accent Tonique".
Risos. Apenas.

Na aula de posing o professor citou Goya e Degas como boas fontes de inspiração e estudo.
Degas
Falamos também sobre a necessidade de conhecer o esqueleto humano pra entender como as coisas funcionam. 
Nesta linda gravura feita por Mariah Luna, vemos que a coluna faz um S e isso influencia em tudo na sua animação, principalmente na pose "relaxada" do personagem. Nunca é aquela pose T ou a pose T com os braços pra baixo. Boa sorte.
*espere chegar até os quadrúpedes e você ter que saber o nome de cada osso ¬¬
Esquema coluna humana em S
É claro que ele falou sobre a famosa pose em Z, onde o tórax está em oposição ao quadril. Mas nessa hora especificamente, o professor explicou que nós sempre temos umas perna de apoio e uma perna relaxada. Um braço "ativo" e um braço relaxado.
Normalmente, o braço relaxado está do mesmo lado da perna de apoio, e consequentemente, o braço "ativo" do mesmo lado da perna relaxada.
Ele pediu, pelo amor de Deus, nunca deixar 2 mãos relaxadas... Em último caso, faz que nem o Mickey, não tem o que fazer com um dos braços? (não pense bobeira, por favor) Coloca na cintura e tá tudo certo!
Pose Z
Falando em Mickey, estudamos o Mickey por causa da sua incrível silhueta. Incrível porque sempre, sempre, sempre, sempre, sempre vemos as 2 orelhas do personagem, independente da pose em que ele está. 
Mesmo-que-não-faça-sentido-você-ver-as-duas-orelhas-de-frente-quando-o-cara-está-de-perfil-OK?
A silhueta dá personalidade ao personagem.

Mickey: silhueta perfeita.
Cabeça viradinha humaniza o personagem.
Falamos sobre mãos e expressão facial e no final da conversa quase todos os alunos estavam chorando.
As mãos.. Bom.. As mãos são muito ativas. Muito animadas. Eu amaria cortar as mãos dos personagens. Apenas.
Uma mão relaxada é curvada, o indicador fica um pouco separado, o médio e o anular ficam juntos e o dedinho um pouco separado também. Lembrando que sempre que fechamos a mão, a ação começa pelo dedinho.
Acredite, isso é o desenho de 2 mãos.
Pra pegar um pouco mais de detalhes sobre expressão facial, assisti umas aulas do Keith Lango e ele comparou o rosto a um cilindro, então quando você sorri, os cantos da boca não vão só pra trás, eles sobem também. E um sorriso verdadeiro influencia nos olhos (essa dica eu to levando pra vida. Agora fico analisando sorrisos. Já peguei várias pessoas sorrindo só com a boca, ok?!).
Sorriso cilindrico =)

Keith Lango comparou os ombros às sobrancelhas. Os ombros são as sobrancelhas do corpo e vice versa. Achei isso bacana. E a parte interna, o primeiro "joint" da sobrancelha é sempre o que lidera o movimento porque é a parte com mais músculos. "UAUUUUU" em coro.
YO MAN!
Parte mais poderosa e cheia de músculos sarados. YO!
As pálpebras fazem o mesmo desenho das sobrancelhas.
Última e mais importante dica do Lango: anime as orelhas. Ninguém lembra delas e fica aquele troço durão lá.... Que custa, sério?

Depois dessa aula, começamos a conversar sobre o Accent Tonique.
O objetivo desse exercício é mostrar o accent tonique da cabeça enquanto o personagem fala. 
HAHA Eu não sei qual o termo brasileiro pra Accent tonique, mas o Google disse que é o "Acento tônico". Na prática, é a "balançada" de cabeça a cada sílaba mais forte.
Ahh.. E, em algum momento, tínhamos que fazer um "balaiage"... Sério. Eu não sei o que significa "balaiage" nem em francês, inglês, português, italiano ou espanhol... Mas aqui, "balaiage" é a balançadinha da cabeça.
Se existisse um termo mais porco para explicar o que é balaiage, eu o usaria, mas no momento "balançadinha da cabeça" é o que temos.
Explicacão ilustrada do que é o "balaiage" aqui na Gobelins. hahaha


O professor pediu pra cada um escolher um audio de 4 ou 5 segundos e a primeira dica d'ouro foi: NUNCA use um audio de alguma animação. Eu, particularmente, não tenho nenhum preconceito... Massssss... Não use e pronto! De preferência use um audio claro e sem muito som ambiente. 
E se eu tivesse que escolher de novo, teria escolhido algo tipo "e aí... Beleza?", em vez de escolher um audio que a mulher fala por 5 segundos ¬¬

Segunda dica d'ouro: pra identificar onde é o seu Accent Tonique você pode olhar a "wave" do som no Maya, que ajuda bastante.
Normalmente eu aumento a timeline pra enxergar melhor porque eu estou ficando velha e não enxergo mais como antes. Que fase...
Ps: pra aumentar, é só ir nas Preferências do Maya.
TimeLine do tamanho do meu S2.
Eu peguei um audio no 11SecondClub , que normalmente tem uns audios bacanas, e editei pra ficar só 5 segundos.

Antes de começar falamos sobre Lip Sync, as formas dos lábios, mas o mais importante é o movimento da cabeça e do corpo. Eles sempre enfatizam que o 'shape' da boca é o de menos. O mais importante é o acting do corpo e cabeça.

Nós não utilizamos as fórmulas de LipSync que tem na internet porque os shapes da boca dependem da língua que está sendo falada. E também dependem do som anterior e bla bla bla. Usamos um espelho mesmo.
Shapes genéricos.

Em relação aos olhos e suas piscadas, não existe uma regra. Tudo depende da emoção do personagem, mas no geral, essa é a piscada clássica:
Piscada clássica
Piscada de "mudança de expressão"
Breve explicação de como e porque fazer um Double Blink.
No Accent Tonique é importante manter em mente que a boca abre de 2 a 4 frames antes de você escutar o som.
A ordem do sucesso é: cabeça -> boca -> som.
No caso da minha animação, a cabeça vira, a personagem abre a boca e só depois que você escuta o som.
Caminho do sucesso
Simplifique o Lip Sync.
O professor nos deu a dica de escrever o som como se fala. Pensar nos shapes da boca. Ser muito organizado nos keyframes do Lip Sync, se não, você fica maluco. Nunca usar formatos de boca muito complicados porque o LipSync é algo muito rápido.
E quanto mais rápido o personagem fala, menos ele abre a boca (achei isso relevante porque os franceses falam suuuuper rápido e faz mesmo sentido eles não abrirem a boca pra falar).
Simplificar. Simplificar.
E por último: menos é mais, sempre.


Levei 1 semana pra fazer o primeiro blocking do Accent Tonique, e o professor simplesmente falou "Isso aqui está muito ruim. Começa de novo. Deleta tudo". 
Bateu um certo desespero, sabe... Mas eu fiz exatamente isso. Refiz o vídeo de referência, comecei do zero e mostrei uma animação totalmente nova no dia seguinte. Finalmente ouvi o "Pas mal"... "Pas mal" significa "Nada mal", mas nunca ouvi o professor falar algo melhor do que isso pra nenhum aluno. HAHA

Ps: aqui rola uma relação de amor e ódio com vídeos de referência, mas falo sobre isso depois.


Eu estou descobrindo a vida dos Plug-ins aqui, que facilitam muito a vida.
No caso do Accent Tonique usamos muito o ArcTracker, e eu me orgulho muuuuuito do meu arco porque eu levei horas pra fazer esse arco ficar lindo.
Dá pra usar o Motion Trail do Maya, mas o Arc Tracker tem as vantagens de ter cores diferentes, mostrar ou não o número dos frames ou dos keyframes... Enfim... É um Motion Trail com mais opções. Vale a pena.
Meu arco. Meu orgulho.
Esse trabalho ainda não está terminado.
Teoricamente, teremos aulas específicas de polishing em março, então ainda é um WIP.
Eu ainda não estou satisfeita com o resultado do LipSync em si, mas gosto muito dos "accents toniques" que consegui. 


Na época desse exercício eu estava me preparando para passar meu aniversário na França "sozinha" pela primeira vez, e isso é muito relevante para esse post. =)
Bolos. Muitos bolos.
E o mais importante de tudo: palavras em francês que eu aprendi na época e sempre escrevo no cantinho do caderno pra não esquecer.
Ps: a palavra em francês deve estar/está escrita errado, mas algumas eu não sei como escreve mesmo.
Vocabulário do mês de outubro.
Bom... Boa sorte a todos.
Espero que vocês não tenham morrido enquanto liam esse post enorme, e amanhã entregamos o exercício dos quadrúpedes, que foi uma das coisas mais difíceis que eu já fiz.
*limpando suor da testa*

Bisous Bisous.